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第291章 游戏类型[1/2页]

超级上门狂婿 壹夫

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    制作游戏,肯定不是一件容易的事情。
      需要主策划及各类型策划、程序员、美术、音乐、剧情、等一系列的部门协同,哪怕有一些东西可以外包出去。
      如美术和音乐这两项,就可以外包出去,降低制作难度,无须建设相关部门,解约成本和资源。
      可核心的内容,如策划、程序等,还是需要自己完成的。
      这意味着,要想达到一定的品质,没有十个人左右,就很难保障质量。
      如果是制作大型游戏,乃至3a游戏,那各方面的要求则更高。
      不过许惊天也不是一个好高骛远的人,他明白,自己要是刚踏入游戏领域的话,一开始肯定不能把目标定的太高。
      是以,他就没打算直接搞一款大型游戏,同时,特别硬核的游戏类型也不会弄。
      游戏里比较硬核的类型,一个是rts类型,即即时战略游戏。
      另一个则是act,即动作游戏。
      此外avg游戏,即冒险游戏,还有fps游戏,即第一人称射击游戏,也比较考验实力,能不碰还是不碰的好。
      除非是做成难度较低的程度,否则做出来,多半要被这个类型的铁杆玩家给喷成筛子。
      这些游戏类型之所以不容易搞,是因为其硬核玩家的水平太高,要求也很高。
      rts游戏特别考验操作,这也是为什么电子竞技初期,选择了这个类型为比赛项目之一。
      因为难度高,导致高水平的选手之间的对战具有非常好的观赏性。
      尤其是,rts游戏很讲究平衡,如果平衡做得不好,那多半是要被喷的。
      毕竟选择某个种族或阵营,随便玩玩就能赢,而选择某个种族或阵营,发挥得特别好也赢不了。
      这样没有平衡的游戏,哪里能让玩家接受呢。
      不过世事无绝对,有的rts游戏,或者说是某个版本,也是不平衡的。
      比如《赤色警戒共和国之辉》,这个版本的平衡就有点不好。
      只是因为某些因素,才被华夏玩家所接受的。
      可这毕竟有点投机取巧的嫌疑,好的rts游戏是不可能这么做的。
      动作游戏和射击游戏也是如此,前者的打击感很重要,后者的射击感很重要。
      如果打击感特别糟糕,射击感不好,玩家肯定不会买账。
      排除掉这些比较硬核的游戏类型,那可供选择的游戏类型就比较少了。
      “虽然我不怎么玩游戏,不过大体的东西还是清楚的。”
      “如果是刚做游戏的话,网游肯定是不用想了,这东西太需要资源和人力了。”
      “手游的话,小团队也能搞,不过团队水平不行的话,怕是会成为圈一波钱就跑的无良公司了。”
      许惊天肯定不会做那种为了圈钱,而且是圈一波钱就跑的公司。
      可如果游戏做不好,持续亏损,或盈利非常少,那也没有必要继续坚持。
      是以,之后多半会停运游戏。
      虽然并没有圈钱就跑的意思,可客观上却还是这样的情况。
      “如果手游能做好,那做手游也行。”
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