4:设计一个多进程博弈程序,比如排队博弈,套娃博弈。
4.1:各个进程的选择方法优先级不同,比如赶时间者,会追求最少时间成本,比如体弱多病者,会追求最少选择变更次数,比如急性子,不介意最多选择变更次数,只为最接近自己的目标。
4.2:比如全自动赛车博弈,在前面的赛车会通过变换轨迹,来避免后面的赛车超车,而后面的赛车会变换轨迹来企图超车。
4.3:比如左右对称渐变绘图,用户可以使用圆圈,非闭合曲线的方式,来生成渐变区域,然后设定渐变值,由程序来自动生成渐变的人脸,兽脸,然后还可以点阵上色。
4.4:比如生态圈生殖后代渐变,有三种食物性质的不可变更属性:食肉,杂食,草食;有三种族群发展性质的不可变更属性:绝对同性排他性群居,任意有异性性别群居,任意性别群居;有三种生存关系的不可变更属性:把什么判定为自己绝对优先选择食物;和什么物种可以互不为捕猎关系而是共生关系;把什么判定为自己面对其时优先选择逃跑而不是硬拼,然后动物都可以选择代级变化:比如让皮毛变厚,更耐咬;比如让牙齿变长,更能穿刺厚皮肤;比如让体重减轻,从而移动速度更快;比如让体重增加,从而增加践踏杀伤力;比如让消化系统容积变大,从而能够十年不开饭,开一次饭十年不用再开饭;比如让消化系统容积变小,从而能够看到什么就吃什么,吃了立即消化;比如让身体密度比水轻,从而能够涉水和飞行;比如让身体密度比水重,从而可以深潜入水。
5:既然作者在上学的时候,就出现了多媒体教学,那么为何以后就不能有游戏教学?把死记硬背的内容,变成艺术性的,可交互性的?
如果百科都可以程序化,也就是任何实体都可以物联网式成为一种数字和数据,那么同样的,任何基于现实的设计,都可以从数字和数据,成为实体。
逆向工程:把实体数据化,实现物联网和数字经济。
正向工程:把数据实体化,用三维打印,机械加工,机械施工的方式,来把数据变成真实存在。
第414章 幻实体可虚拟,虚拟可实体[2/2页]